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現代の千利休を求めて

モバイルゲームプログラマーのブログ

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【レビュー】追憶の青は何故こうなったのか 〜業界人が切るッ〜【プレイ評価】

事前登録が70万人を突破した期待のソーシャルゲーム
「追憶の青」


【追憶の青】『運命の幕開け』

PVはめちゃくちゃ期待できるやつなんですよ、それだけにもう残念すぎて・・・
早速見ていきましょう

 

チュートリアル

 

タイトルから漂う大作の雰囲気・・・!!!
いいですよー、期待できますねえ。
ワクワクしながら早速プレイ

 

 

ストーリーは少し独特な感じの世界観、結構好みが分かれやすいものかな。
万人受けは決してしなそうなもの。

 

 

白猫の操作で2Dアクションな感じね、まあまあそれは想定範囲内、 SAOと同じエンジンだろうし。むしろ焼き直しだよね。

 

 

ほうほう、スキルをタイミングよく押していくとコンボっぽくなるのね、把握。

 

 

 

おお・・・

なんか違う

俺が求めていたのはこれじゃない。
PVだと結構絵も綺麗で今までにない感じだ・・!
となっていたのに正直平凡以下なゲームだ。

 

チュートリアルは10分ほどで終了。
5分くらいで最初のガチャなのでリセマラポイントなのと、
チュートリアル終了で一回ひけるくらいには石がたまる。
が、最近のゲームで10連引かせないとは正直強気すぎるだろ・・・というような印象

 

追憶の青がクソな理由

  • 圧倒的操作性の悪さ
  • ゲームのテンポが悪い
  • リリース施策が魅了的なものがない

正直、ラストピリオドをしのぐ程の大爆死と言ってもいいでしょう。
いい点が全く見当たらない・・・

 

圧倒的操作性の悪さ

左にスキルボタンがあるのですが、これが画面の1/3を占めています。
左側から右側に指を動かそうとするとスキルボタンとかぶるので、真ん中から右側にしか操作領域がないわけです。
結構な長さ指をスライドしないとクアラクターが走り出さないので、うまくキャラを動かせずにストレスがマッハです。

ゲームのテンポが悪い

全体的にあえてなのかわかりませんが、かなりもっさりした動きをします。
爽快感は皆無。
コンボ技も倉庫まで気持ちよくないし、ユーザ操作に対するFBが薄すぎて苦痛

リリース施策が魅力的なものがない

正直最初に入ってくるユーザは温度感が高いユーザである場合が多いです。
要するに課金をしてくれる可能性が高いユーザなんですよ。
最初に10連一回ひけるようになっているのはガチャの味を覚えさせて、ガチャにつなげるようにするわけですね。
その味わい部分がなさすぎて、初回課金キャンペーンをやっていますが、そこまでユーザは踏み切れないわけです。

 

事前登録70万人ですよ!?
正直初日のアクティブユーザは20万人は最低でも堅いでしょう。
うまくいけば35万DAUはあるかもしれないわけですよ。
これだけのDAUがあればARPPUと課金率が一般的な数値でも相当な売り上げになるはずです。
それが売り上げ上がってこないということは・・・察しですね。

 

プレイする価値はあるのか、今後どうするべきなのか

プレイする価値はないです。
久々に本当におもしろくないゲームだと思えるレベルでした。
研究のためにプレイするのはいいかもしれません。

同じエンジンでSAOを開発しているはずなので、あちらのゲームテンポを参考にするだけでもだいぶ変わるでしょう。
正直SAOとUI一緒な時点でこのゲームいくら同じ会社とはいえやばいにおいがしましたがここまでとは。